約 922,327 件
https://w.atwiki.jp/magicman/pages/14676.html
【能力名】 サンクチュアリ 【分類】 常在型能力 【備考】 光文明専用 作者:808 サンクチュアリとは、 サンクチュアリ(自分の墓地に1体もクリーチャーが無ければ、このクリーチャーは次のSAN能力を得る)SAN-??? を意味する常在型能力です。詳しくは以下。 天輪の精霊オルランド SR 光文明 (7) クリーチャー:エンジェル・コマンド 9500 自分のターンの終わりに、このクリーチャーをアンタップしてもよい。 W・ブレイカー サンクチュアリ(自分の墓地に1体もクリーチャーが無ければ、このクリーチャーは次のSAN能力を得る)SAN-このクリーチャーはすべてのバトルに勝つ。SAN-このクリーチャーがバトルゾーンを離れる時、バトルゾーンから離れずにとどまる。 宣凶師アルフレッド VR 光文明 (6) クリーチャー:グラディエーター 8500 サンクチュアリ(自分の墓地に1体もクリーチャーが無ければ、このクリーチャーは次のSAN能力を得る)SAN-このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、進化ではないクリーチャーを1体選び、裏向きにして、新しいシールドとして持ち主のシールドゾーンに置いてもよい。 ブロッカー このクリーチャーは、相手プレイヤーを攻撃できない。 「聖域(サンクチュアリ)」。自軍の死亡者ゼロの間、能力を得ます。 サンクチュアリ能力がSAではなくSAN表記なのは読み易くする為と被り防止の為です。 サンクチュアリを持つカード 《天輪の精霊オルランド》 《宣凶師アルフレッド》 《粛清者ベクティフ》 《光器オレーシャ》 《蒼穹の守護者レデュクス》 サンクチュアリと相性のいいカード 《復活の伝道師イザヤック》:G・ゼロ+L・ゲート 《守護聖天シャイニング・レルム》:光の墓地回収 《予言者カゼルタ》:光の墓地回収 各種墓地回収カード 各文明専用能力・第1期 サンクチュアリ:光 エクスチェンジ:水 デッドルーラー:闇 ガッツ:火 フルパワー:自然 カードリスト:808 能力一覧 評価 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/2786.html
通常技A系統 B系統 C系統 J系統 通常技 ()内数値は前Verデータ A系統 5A ダメージ:300 初段補正:(100) 乗算補正:(77) 打点の高い小パン。 2A ダメージ:300 初段補正:(100) 乗算補正:(77) 上段の屈パン。 6A ダメージ:620 初段補正:(80) 乗算補正:(89) Λと同様に頭無敵の対空技。ジャンプキャンセル可能。近場にいる相手を落とす際に重宝する。 B系統 5B ダメージ:530 初段補正:(100) 乗算補正:(89) 上段蹴り。 2B ダメージ:450 初段補正:(85) 乗算補正:(85) 下段の蹴り。リーチが長くガードさせても不利にはならないので差し込み、固め、崩し等に使う。 6B ダメージ:550*2 初段補正:(70) 乗算補正:(92*2)(同技) 前転2段かかと落とし。 2段目のみ中段。 強制しゃがみ喰らい削除。 1段目はD系でキャンセル可。 C系統 共通事項 D系をキャンセルして出せる。 同リボルバーアクション中に2回まで。(6Cは1回まで) 5C ダメージ:720 初段補正:(100) 乗算補正:(92) 目の前を薙ぎ払う。リーチが長く判定も強い地上での主力牽制。空振った際には隙が大きいので注意。 2C ダメージ:720 初段補正:(90) 乗算補正:(92) 前~真上辺りまでを薙ぎ払う。カウンターで高く浮く。 ジャンプキャンセル不可。エリアル繋ぎ例・~ 2C 各D jc エリアル 6C ダメージ:820 初段補正:(100) 乗算補正:(84)(同技) 少し先に光の剣を突きだす。自分の目の前に判定は無い。ヒットすると壁バウンド。 FC対応で画面端以外ではカウンターからツルギ最大溜めが繋がる。 硬直が非常に長いので、最低でも相手に当てるようにすること。 3C ダメージ:660 初段補正:(90) 乗算補正:(89) 足元を薙ぎ払う。下段。 発生は遅めで、Cの先端付近からは届かない。 カウンターヒット時は相手をダウンさせコンボにもっていける。 ジャンプキャンセル可能。 J系統 JA ダメージ:300 初段補正:(90) 乗算補正:(77) 空中小パン。 空中技の中では最も発生が早い。 JB ダメージ:440 初段補正:(90) 乗算補正:(85) リーチの短い蹴り。 飛び込みやコンボのつなぎに。めくりも可能。 JC ダメージ:700 初段補正:(90) 乗算補正:(89) 立Cと同じように前を薙ぎ払う。jc可能。 リーチが長いので牽制に使えるが、姿勢の低い技には当たりづらい。 空中カウンターで長めの受身不能時間があり、容易に追撃可能。 コンボパーツや、空対空の牽制に使っていこう。 J2C ダメージ:750 初段補正:(85) 乗算補正:(84) 前方斜め上~真下より少し後ろまでの広範囲の縦切り。 空中で止まらなくなった。 基本的にはコンボ用。 着地硬直がないため詐欺飛びに使える。例・~3C hjc J2C 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/oyabunlive/pages/18.html
キャラランク ランク キャラ名 A+ランク 大門、千鶴、庵 Aランク 京、クリス、裏社、裏クリス B+ランク 紅丸、ジョー、ロバート、ラルフ、舞、チャン、タクマ、裏京 Bランク テリー、リョウ、クラーク、チョイ、社、山崎、マチュア、柴舟 C+ランク アテナ、ケンスウ、キング、マリー、バイス、裏リョウ、裏ロバート、裏舞 Cランク アンディ、ユリ、レオナ、鎮、キム、シェルミー、ヘビィ・D!、裏テリー D+ランク ビリー、ハイデルン、ラッキー、真吾、ルガール、裏アンディ、裏ユリ、裏シェルミー Dランク ブライアン、裏ジョー、裏ビリー
https://w.atwiki.jp/fedic3rd/pages/26.html
マ TOPに戻る ミ→ マ マーカス マーク マージナイト マーシナリー マージファイター マーシャ マーダーホレス マーティ マードック マーニ・カティ マーニャ 麻婆豆腐 マーラ マーレイ マイセン マイユニット マウンテンシーフ 魔王 マカロフ マギー・ローズ マクシム マグダイル マケドニア マケドニア兵 マゴーネ マジ マジックシールド マシュー 魔書ギムレー 魔女 魔人 マスターシリーズ マスターソード マスターナイト マスタープルフ マスターロード 魔戦士 マチス 待ち伏せ 待ち伏せオルエン マチュア マチルダ 魔道士 魔道書 魔道士見習い 魔道の指輪 マトローナ マナ マニアック マフー 魔封じ空間 魔封じの盾 魔防 魔法剣 マミー マムクート 魔物特効 護り手 守りの剣 まよけ マリア マリアベル マリーシア マリータ マリータの剣 マリオ マリカ マリク マリクポジション マリス マリナス 魔竜 魔力 マルス 丸太 マルテ マンフロイ TOPに戻る ミ→
https://w.atwiki.jp/niconicomugenjintori/pages/351.html
ルガール(1、3、6、11、14、20、21、24、25、26、33、35、42、43、47、50、51、54、55、60、62、69、73、75、79、80、83、92、99、109、116、124、226、304、353) バイス(1、3、11、12、25、39、42、53、62、75、223) マチュア(1、7、15、17、24、35、43、64、82、112、119、132、167、244) 草薙柴舟(1、6、9、17、18、21、26、103、147)
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/318.html
【全般】【総合】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【気をつけた方が良いこと】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【起き攻め】 【被起き攻め】 ピンポイント攻略スパイク ウルコンチョイス 【全般】 【総合】 柔らかい相手なので、中距離で差し合いやりながらワンチャンで殺しきるのが基本。中足、6中Kがギリギリ届かない距離でじりじりやりつつ、甘えた動きが来たら中パンや各種昇龍で刈り取る。 波動を撃ってもキャミィ側のスピードが速いため、牽制としての効果は薄い。むしろちょっと損かも。というか弾対策の技が豊富にあるので、スパコンゲージやUCが撃てる状態で撃つと確定で入る。 【開幕】 下がることが多いので様子見。ゲージがあるなら強気にぶっ込んでいく。 【接近方法】 対空昇龍が強く、移動速度が速いので無理に攻めなくても良い。 が、低空ストでの露骨なゲージ溜めが非常にうざったい相手なので波動を盾にして多少突っ込むのも大切。 【飛びについて】 対空キャノンスパイクが超強いので、飛ばない方が無難。 起き攻めもしっかり詐欺らないとスパイク>セビ>スパイクの大ダメージ。 【気をつけた方が良いこと】 アクセルスピンナックル、フーリガンコンビネーションは屈中Pで対応。 スパイラルアローは下段なので、しっかりガード。 【遠距離】 牽制の波動に合わせたEXフーリガンに注意。ぶっぱなされたら中P、昇龍で返す。 飛び込みのJ大Kは横に長いので注意。 【中距離】 中足を使った牽制勝負。とにかくアローを抑制しつつ、確定反撃を狙っていく。 バクステは移動強昇龍でぶち抜ける。 【近距離】 移動投げと移動昇龍で暴れなどを狩っていきたい。 正直、速度では思い切り負けている相手なので一発の火力で押し切りたい。 【画面端での攻防】 追い込んだ! 昇龍が異様に強いキャミィなので、セビに注意しつつそのまま追い込む。 追い詰められた! あせってBJすると、キャノンスパイクの的。 キャミィは地上で出せる中段を持っていないため、しゃがみガード&しゃがグラが安定。 【起き攻め】 スパイクはどれも発生5Fのようなので詐欺飛び、詐欺重ねが可能。 セビキャンゲージがあると、スパイクセビスパイクでごっそり。 【被起き攻め】 キャノンストライク重ねは表裏が分かりにくい上、どちらに落ちるかもわかりにくい。ただ、裏に見えても大体表に落ちる模様(神龍拳をするとスカって裏に行かれる) ピンポイント攻略 スパイラルアローガード時2大P>強昇龍が確定する フーリガンには2中P安定して潰せる模様 飛び(ストライクでも)相打ち上等の中昇龍>強昇龍 スパイク ガードした後に歩き→中足竜巻が確定。 対空で出された場合、遠目からのずらしEX空中竜巻で回避可能。 ウルコンチョイス 選択肢 投票 神龍拳 (31) 紅蓮旋風脚 (1) ボクはまだ4000台で、ほぼ毎日BP20000(あくまで経験者ということ)のザコ狩りキャミィと戦っています。キャミィにゲージがないときに波動拳を撃つと基本的にスピニングで抜けようとします。波動拳セビキャンバクステ神龍が結構出番あります!波動拳でセビキャンのゲージ回収して、いつもやってます。まぁロマンと言われるかもしれませんが是非活用してみてはいかがでしょうか! -- (ケン初心者) 2011-07-26 22 05 42 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/kof2002/pages/191.html
※F:蓄積されたガークラ値が1回復するのに必要なフレーム数です。 (回復しない) ルガール 166F 社、裏社 106F 山崎、ビリー 46F マチュア、バイス、シェルミー、クリス、裏シェルミー、裏クリス 39F ウィップ、ロバート 38F 庵、クーラ、アテナ、タクマ、ユリ 37F マリー、紅丸、アンディ、チョイ、ケンスウ、リョウ、舞 36F K’、セス、ラモン、K9999、アンヘル、京、クローン京、大門、テリー、ジョー、キム、鎮、レオナ、クラーク 35F ラルフ 34F マキシマ、ヴァネッサ、チャン、メイ
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/1469.html
ターゲットコンボしゃがみヒット時、2段目が当たらない。 屈強PはUCとかで反確 EXスピバはガード後UC、近ければ近大Pからコンボ。尻の辺り踏むようにすれば上から潰せる。 覇山蹴 セビ。バクステ(先端当て間合い)。EX救世主。UC。 前に飛ぶのはJ強P重ねられる時か、密着気味からファルコーンでめくれる時くらい。 春麗側の狙いは気功で飛ばせて落とすが基本。近付かれる前に牽制で追い払う。 気功は春が追いかけてなかったらセビでRゲージため。追いかけてたらガードが無難。 遠大K対策 遠間なら2大P(UC注意、溜めなさそうな時のみ)。大足の間合いは大足。近間ならコアEX銀河。 遠大Kにリスク持たせていかないと窮屈な立ち回りが更にきつくなるので見逃さない。覇山にも注意。 対空はEX蛇突か空対空。遠大P2、中Pは春の出す技とタイミング次第で負ける。 アクセント程度に牽制を吸うようなEX銀河。 詐欺飛びが有効。 バクステ狩りも忘れない(大足、仕込みUC等)。 キャンセル可能技の後は露骨にセビを仕込む。ブレイク狙うようになれば読み合い。 EX救世主ガード後は中段と派生ナシがオススメ。サマーセビバクステは鳳扇華確定なので厳禁。 様子見垂直ジャンプにはEX蛇突、UCで楽をさせない。 28 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/14(木) 23 37 19 ID k9FUOoMw0 自分は起き攻めに早めファルコンでEXスピバを釣って 相手のゲージを吐かせるとかしか考えてないんですが・・・ 中間距離辛いし空対空も地対空も相手の方が上手だし・・・ 相手がアウトボクシングしてる場合何をしたらいいかわからんです(´・ω・`) 甘えてるかもしれませんが何かアドバイス頂けると幸いです。 29 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/15(金) 00 06 31 ID jagl77jM0 春は俺も悩み中だけど、 少しでも牽制にリスク与えたくてUC2にしてる。 気功を撃てなくさせるだけで、 近寄りやすさが全く変わるから、 結構おすすめ。 32 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/15(金) 02 44 53 ID kyWlLCloO 28 自分は、春側の飛び込みは確実にEX蛇突で取るように意識してる 春麗のJ大Kかな?あれがこっちの屈中Pや遠大Pが負けたりして、酷い目に合うし 後は、起き攻めのファルコンを早めに出してスピバを釣るだけじゃなく、 かなり遅めに出してスピバを潰すこともやる。 中距離以降での差し合いは、付き合う必要は無いとは思うけど、 向こうがそれしか狙ってないなら、遠中P辺りで付き合う振りだけして、どっかで飛びを通すしかないと思う 34 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/15(金) 11 15 34 ID bebKT.Gw0 スピバは同時くらいにとべば垂直Jからフルコンです
https://w.atwiki.jp/sisigamibangu/pages/274.html
システム関連 blazblueCFの共通システムについて 詳しい解説はブレイブルー総合wikiへ ガード 立ちガード しゃがみガード 空中ガード 空中で相手の攻撃をガードする ブレイブルーの技の中には空中ではガード出来ない技もある またガードモーション中は縮こまって食らい判定が小さくなる 通常は相手の攻撃をガードしないとガードモーションを取らないがバリガをすると瞬時にガードモーションになる これを利用して相手の地上攻撃を回避しやすくなる(例・ハクメンの4D) ギリギリガード(ギリガ) 相手の攻撃をギリギリ(8F前)でガードすると自分のキャラが白く光るギリギリガードになる ヒートゲージ増加 1回成功するごとに3%増える 硬直減少 地上なら5F、空中なら10F硬直が少なくなる 例えば硬直差0Fの攻撃を地上ギリガ出来れば発生5Fまでの攻撃が確定で相手に当たる 空中だとさらに硬直が少なくなるがギルティギアのように空投げで割り込むほどの隙は出来ない 昇竜を持っているのなら割り込むことも可能 ノックバック減少 攻撃してきた相手との距離が離れにくくなる こちらの攻撃を当てやすいメリットとともあちらの攻撃が届くデメリットとも言える バリアガード(バリガ) ガードしながらA+B 体力ゲージの下にあるバリアゲージを消費してバリアを張る 削り無効 バリガ中、必殺技などの削りダメージを無効にする 残り体力が少ない時の削り死にを防いだり、ドリルで削ってくるアマネ戦で有効 空中ガード不可無効 いくつかの技は地上でガード出来ても空中でガード出来ない しかしバリガ中ならそれらの技もガード出来るようになる ガードクラッシュ無効 全キャラ共通のCTやハクメンの椿祈など通常ガードしてしまうとガードが強制的に解ける技を防げる ただし、ガード不可の技はバリガでも防げない ノックバック増加 攻撃してきた相手がいつもより遠くに離れていく 連続攻撃を空振らせ、その隙に反撃や脱出が出来る 硬直増加 デメリット 自分のガード硬直が+1F増えてしまう このため通常ガードなら反撃確定だったり、出の早い攻撃で割り込めたりする隙間が消えてしまう ジャンプ ジャンプ 地上通常時、方向キーの上を含む3方向を入力するとその方向へジャンプする 垂直ジャンプ(8j) 垂直にジャンプする。 主に様子見や相手の地上攻撃を避けるために使う 前ジャンプ(9j) 斜め前へジャンプする 地上攻撃や飛び道具を回避して攻撃したり、相手の頭を飛び越えて後ろから攻撃する時に使う バックジャンプ(7j) 斜め後ろにジャンプする 主に相手の攻撃から逃れる時に使う 後ろを入力していれば相手の攻撃をガード出来る。バリガなら空中ガード不可の攻撃もガード出来る なので、相手の攻撃に隙間が出来たときバリアを入力しながらバックジャンプすることで安全に逃げれる ジャンプキャンセル(jc) 特定の行動中にジャンプ入力 特定の攻撃、行動はジャンプでキャンセルすることが出来る さらに特定の攻撃の中にもガードされてもキャンセルできる、できないなど種類があるので調べよう 攻撃をジャンプキャンセルすることにより、距離を詰めて攻めを継続したり、一旦仕切り直したりなど様々なことが出来る 相手のジャンプキャンセル攻撃を知っていれば、落ち着いて対空することが出来ます ジャンプ移行時間 地上でジャンプ状態になるまでの4~6Fの時間(アラクネ5Fテイガー6F) その間、ガードすることは出来ず。ジャンプ移行を必殺技でキャンセルすることのみ可能 1Fから地上での投げられ判定が消えるが打撃は地上食らいになる 2段ジャンプ 空中ダッシュ 空中で一定距離ダッシュする ダッシュの軌道や回数はキャラによって変わる 空中ダッシュ中はガード出来ないため安易な空中ダッシュは落とされてしまう 特にλ戦などでは空中前ダッシュよりもガードしながら前ジャンプの方が良い ハイジャンプ 投げ ガード中の相手でも掴んでダメージを与えることが出来る 前投げ B+C 相手を投げる 後ろ投げ 空中投げ コマ投げ コマンド入力で発動する投げの必殺技 通常時は投げ抜け不可能だがコンボ中やガード硬直中は紫投げとなり投げ抜け出来る 打撃投げ 正確には投げではなく投げっぽい打撃技 相手に打撃判定がヒットするとロックして投げる(ハクメンの5Dなど) 打撃なので通常ガード可能 ブレイブルーでは持っているキャラは少ないので忘れていい 投げ抜け 投げられ状態、または紫投げ状態の時に投げを入力することで投げから抜けることが出来る 紫投げ 超投げ ゲージを使用する投げの超必殺技 どれもとんでもない威力なので超投げを持っているキャラには空中から攻めるなど気を付けよう 受け身 地面に叩きつけられてから 1~8F 緊急受け身受付時間 9~26F 何も受け付けない時間 1~26F コンボ補正が残る時間 27~67F 各種受け身受付時間 緊急受け身 32F完全無敵 ニュートラル受け身 32F完全無敵 前方受け身 3F完全無敵 11~17F投げ無敵・空中喰らい 18~30F ガード可・しゃがみ判定 後方受け身 10F 完全無敵 11~17F 投げ無敵・空中喰らい 18~30F ガード可・しゃがみ判定 その場起き上がり 13F投げ無敵・空中喰らい 14~19F投げ無敵・ガード可・攻撃でキャンセル可 詐欺 詐欺飛び ジャンプ攻撃の終わり際を相手の起きに重ね、相手がガードしていたら攻めれて、昇竜を出していたらガード出来るテクニック ガードしている場合 ジャンプ攻撃が当たる 昇竜など無敵技を出している場合 相手の無敵でジャンプ攻撃がすかり着地、その後相手の昇竜の攻撃判定が発生するのでガード出来る ブレイブルーの起き上がり速度は全キャラ共通のため一定のタイミングで詐欺飛びが可能 バングでのやり方は相手の緊急受け身する直前にジャンプして降り際にJ2Cを当てる 詐欺重ね こちらも昇竜対策のテクニック 地上技の持続を重ねて、ガードならそのまま攻め、昇竜なら無敵で攻撃がすかるが発生までにガードが間に合う ただし、昇竜の出が早いキャラ相手には不可能。こちらの技が終わる前に発生して食らってしまう バングでのやり方は5A,2AをB仕込みで持続を重ねる Aずらし押しBで5Aが当たっていたら5Bに派生するが、無敵なら5Bは出ずガード出来る OD バースト バング固有システム バックステップ(バクステ) 全体36F 無敵1~9F 空中判定13~29F 大きく側転しながら距離を取る 他のキャラより無敵が長いが全体動作が長いので割合として短く感じる 中央では相手の起き攻めを回避したり、距離を取るために使える 画面端では全体動作の割りに無敵が短いため連打で簡単に潰されてしまう 空中ダッシュ バングは1回のジャンプで2回まで空中ダッシュが出来る 釘ダッシュキャンセル 設置した釘に重なった状態で方向キーを入力するとその方向へ強制的にダッシュする ドライブ バングのドライブは相手に当たると風林火山マークを取得する 対応するマークを持っているとドライブが1.2倍に強化、全て集めれば1.5倍に強化される ただし、ドライブは補正が重いうえに同技補正を受けるのでコンボに入れるとあまり減らない 獅子神忍法究極奥義 萬駆風林火山(オーバードライブ,OD) シシガミ=バングのオーバードライブ 風林火山 風 空中ダッシュ回数が1回から3回になる 相手をすり抜けて移動できる 林 ダッシュ中一瞬姿が消える 出初めに弾無敵が付く 火 攻撃力が1.2倍にアップする 山 ドライブのガードポイントが上中下段全てとる コメントフォーム(修正・新コンボの報告等) 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/chibifantasy2/pages/811.html
クリスマチュウモリ ペット説明 ちゅうに羽が生えたようなモンスター、好物はもちろんチーズ 初期ステータス HP SP 攻撃力 防御力 30 6 5 0 魔力 魅力 運 素早さ 2 0 1 4 火 水 風 土 8 8 27 0 技・魔法スキル スキル名 使用SP 第1スキル名 - 第2スキル名 - 第3スキル名 - 適正装備 装備箇所 装備適正 武器 不明 左手 不明 頭 不明 上 不明 下 不明